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谈一谈那设计游戏具体是指什么?

2023/4/4 19:31:05发布34次查看
⑴游戏定义原画游戏培训主要分为角色和场景两大块,相对来说角色原画要比场景原画要求更高,入手的难度相对来说也会更大。但是不管哪一种,都是需要一定的美术基础的,如果想要进入这个行业,那就要好好学习一下绘画了。
游戏在百度百科上有非常多的定义,有很多策划培训课第一节课就会给你讲一大堆游戏的定义和一些发展由来,其实这些基本对于校招没有任何作用,反而会让你陷入琢磨理论的死胡同。
为了后面章节的学习,关于游戏的定义,我想先给大家介绍几个关键点和概念,这几乎是国内所有游戏的重要特征,以及策划工作中最常说的几个词汇。
①玩家
国内游戏,他们开发设计的游戏终归是用于人们使用的,游戏能够正常运转,是需要参与者的。没有参与者的游戏更像是ppt。
回想一下所有的游戏,包括非视频游戏(桌游,剪刀石头布)。他们都需要参与者,需要玩家。
正因为游戏离不开玩家,所以游戏设计本质上是服务于玩家的。
16岁的小男孩和50岁的大叔喜欢的游戏大概率是完全不同的,即便他们有可能同时玩某个游戏(某荣耀),但由于两者的人生经历,性格,身体机能几乎完全不同的情况下。他们对同样的游戏,有着不同的结果。
这种结果,不单是二者的游戏感受不同,连游戏的结果也会不同。例如16岁的小男孩玩fps游戏可能每局kda较高名列前茅,50岁的大叔可能每局垫底出门就死;16岁的小男孩可能钟意酷炫的某m4英雄武器,而50岁的大叔可能一直拿着一把沙漠之鹰;16岁的小男孩可能因为失误懊恼不已气愤一天,50岁的大叔虽出门就倒可是依旧开心
你的游戏是面对玩家的,玩家不同,面对同一款游戏,即便是一模一样的游戏操作和过程,也会有不同的游戏感受。
在工作中,我们常常会说到以下这些话:
在这里,xxx玩家可能不喜欢这样去操作,该改成xxx
玩家他不会去想xxxx,可能会去想xxxx,我们要不要做个xxx说明一下?
有些玩家他喜欢xxx,我们要不做一个xxx?
大部分策划讨论的时间中,玩家绝对是我们提到最多的词语。怎样面对不同玩家可能产生的不同体验?如何去平衡不同玩家的感受?这些是策划进行设计时绝对需要仔细考虑的问题。
玩家是游戏的服务对象,作为策划设计游戏时,考虑目标用户考虑玩家特征是第一步,其次才是游戏内容的设计。
②规则
游戏能够正常运转,离不开规则的建立,举个例子:
剪刀石头布(2人为例),它的游戏规则是什么?大家先自己想一想,虽然是很小的游戏,但还没入门的你还真不一定能够完整梳理它的规则。
下面我们来看看它的规则:
参与者每局比赛需进行出拳,出拳的形态有剪刀石头布,一共3种,参与者需任选一种拳作为本局比赛的胜负判定依据。
拳的标准形态如下图:
参与者约定在同一时刻公开自己的出拳,出拳公开后单局内无法修改。
若参与者在同一时刻出拳,则进入胜负判定阶段:
1若参与者出拳为违规形态,则判负,2人出拳均为违规形态,则平局。2若所有参与者出拳形态正确,按剪刀胜布,布胜石头,石头胜剪刀,判定胜负。出拳一致则平局。
平局后需进行下一局比赛,直到分出胜负。
是不是和你想的规则不太一样?你可以再想想如果多人参与(2人以上),还需要什么规则?
规则是保证游戏正常进行的必要条件。并且根据想要的游戏效果,规则的维度和深度也会不同,试想一下再严谨一点,是不是需要对出拳的方式进行规定?比如规定右手臂摆动90出拳
规则并不是越多越好。对于策划而言,规则能够达到想要的效果就行,例如你不需要对参与者的发型进行规定,这对游戏毫无意义。对于玩家而言,规则越容易理解越好,复杂难理解的规则容易劝退玩家。
③输入输出(操作反馈)
上述石头剪刀布的游戏规则中,游戏正常进行,需要玩家进行出拳,这便是玩家对一个游戏的输入,也称作操作。
玩家进行输入后,游戏会告知你胜、负或者平局,这便是游戏对玩家的输出,也称作反馈。
对一个游戏规则拆分时,可以按照游戏流程来拆分,找到玩家输入,找到对应的输出,然后去看看这之间经历了哪些规则。在刚入门时,是很有效锻炼自己逻辑思维和分析能力的一个方法。
在策划设计过程中,常常也需要根据理想预期的玩家输入输出去调整系统的细节和规则,如果玩家输入越简单清晰,游戏的输出越明显越有冲击力,那么整个游戏的品质也会越来越高。
这里还有一些关键词我会在后续章节中详细讲解,本节只需要理解以上这三个关键词,而三个关键词其实就组成了一个完整的游戏,是游戏的基本特征。
所以游戏是什么?在我看来,其实就是玩家-规则-输入输出,3者的组合。
⑵游戏内容和分工
游戏策划设计游戏内容,主要是指设计游戏的所有表现和背后运转方式,通常有几大板块:
美术:游戏的美术表现是什么样子的?比如界面ui,人物动作,特效,动画
系统:游戏由哪些小模块组成,例如一个游戏常见的装备,,公会
文案:游戏内的几乎所有的文字部分,比如英雄的故事背景,某任务的npc对白
数值:游戏内的几乎所有的数字部分,比如强化+1装备为什么消耗4个材料a,3个材料b,为什么花费1500金币,为什么强化失败概率是20%
界面:界面布局,操作逻辑部分,比如为什么手游mmo技能在右下角,按钮大小是这样,为什么点了技能后直接升级而不需要还有一些特定类型游戏拥有的板块:
关卡:地图和副本相关设计
战斗:战斗设计,打击,连击,动作相关部分
这么多的板块,只有美术部分一开始是主策定好方向由各个工种的负责人单独提本模块的需求。其余部分基本对应一个工种。常见的面向校招生的工种主要是:系统,文案,数值。少部分会直接招收关卡策划的校招生,很少很少,战斗策划校招基本不会招,因为对校招生来说偏专业偏深入了。
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